به گزارش همشهری آنلاین به نقل از اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ایمان گلکار مدیر استودیو کاریزما که که همراه تیمش مسیر سخت انتشار بینالمللی بازی شاهدزد را با وجود همه محدودیتهای ناشی از تحریم طی کرده، تقریبا از یک ماه دیگر شاه دزد را پیش روی بازیکنان خارجی میگذارد و همه امیدش این است که با جذب کاربر بتواند کسب درآمد کند. اما اینکه ایمان گلکار که استودیویش رتبه «هدیوش» ساختار حمایتی همگرا در بنیاد ملی بازیهای رایانهای را دارد، این مسیر دشوار را با چه هدف و انگیزهای طی کرده و امیدوار به کسب چه دستاوردی از انتشار بینالمللی بازی شاهدزد است، سوالاتی است که او پاسخهای روشنی برایش دارد.
-
آشنایی با ناشران بینالمللی با حضور در دو رویداد بینالمللی
شروع ساخت بازی شاهدزد سال ۹۷ کلید خورد و یک سالی میشود که از انتشار آن در ایران میگذرد. نمایشگاه TGC ۲۰۱۸ که به گفته گلکار اتفاق خوبی برای شاهدزد بود و به دیده شدنش توسط ناشران بینالمللی کمک کرد: «حضور در دو رویداد بینالمللی تاثیر زیادی در پیدا شدن ناشر برای انتشار بینالمللی بازی شاهدزد داشت. نمایشگاه TGC ۲۰۱۸ اولین حضور این بازی در یک رویداد بازیسازی بود و ما اولین بار بازیمان را آنجا نشان دادیم و کلی بازخورد مثبت گرفتیم و با ناشرهای خوبی آشنا شدیم. این رویداد، نقطه شروعی برای ارتباط گرفتن ما با ناشران خارجی بود. مدتی بعد شاهدزد فینالیست ایندیپرایز آسیا شد و ما برای شرکت در این رویداد به چین رفتیم و در آنجا هم با ناشران خوبی آشنا شدیم و ارتباطات خوبی گرفتیم.»
کسب درآمد از نشر بینالمللی بازی آنقدر مهم و جذاب هست که بتواند هر تیم بازیسازی را جذب این اتفاق کند. اتفاقی که برای تیم سازنده شاهدزد در استودیو کاریزما از همان ابتدا جزو اولویتها بوده: «درآمد دلاری حاصل از آن با توجه به شرایط کشور بسیار خوب است. ضمن اینکه نگاه ما برای تولید بازی شاهدزد، حضور در بازار بینالملل بود. یعنی سبکهای هنری، گیمپلی و همه نکاتی که هنگام طراحی بازی رعایت کردیم، همه برای این بود که بتوانیم یک بازی با استاندارهای بینالمللی بسازیم و بعد بتوانیم آن را منتشر کنیم و الان در حال انتشار بینالمللی آن با ناشر بسیار خوبی هستیم.»
-
سد بزرگ تحریم در مسیر شاه دزد
با اینکه نگاه گلکار و تیم سازنده شاه دزد از همان ابتدا به بازار بینالمللی بود؛ اما این اتفاق بنا به دلایلی دیر برایشان رقم خورد: «قرار بود این بازی از ابتدا به صورت بینالمللی منتشر شود؛ اما با بالا رفتن قیمت دلار در کشور و افزایش هزینه تبلیغات در خارج از کشور، تصمیم گرفتیم آن را در ایران منتشر کنیم. شاهدزد یک سال پیش در ایران به صورت سافتلانچ منتشر شد و به دلیل شرایط تحریم انتشار بینالمللیاش به تاخیر افتاد. چون در چنین شرایطی یک ناشر خوب ریسک کار کردن با یک توسعهدهنده بازی ایرانی و تبعات ناشی از آن را قبول نمیکند. این موضوع خیلی وقت ما را گرفت تا بتوانیم یک ناشر خوب را مجاب کنیم. ما به همه مشکلاتی که در این راه به خاطر تحریمها وجود دارد، فکر کردیم و با فراهم کردن زیرساختهای لازم توانستیم با یک ناشر خوب قرارداد ببندیم.»
ایمان گلگار میگوید که سد بزرگ تحریم مهمترین دغدغه تیم بازیسازی استودیو کاریزما برای نشر بینالمللی بازی شاه دزد بود؛ مانعی که بالاخره از سر راه برداشته شد: «خیلی از ناشران نظر اولیهشان درباره بازی تا قبل از اینکه متوجه ایرانی بودن آن شوند مثبت بود؛ اما به محض اینکه متوجه میشدند بازی ایرانی است، منصرف میشدند. دغدغه دیگر هم مربوط به وارد کردن پول آن به ایران است که در این شرایط بسیار سخت شده است. البته باید دید وقتی به درآمدزایی رسیدیم، چه اتفاقی خواهد افتاد. هر چند ما راهکارهایی برای این کار در نظر گرفتهایم.»
-
باید و نبایدهای یک مسیر سخت
مدیر استودیو کاریزما کیفیت بازی را مهمترین دلیل موفقیت در نشر بینالمللی یک بازی میداند: «علاوه بر ایجاد زیرساختهای مورد نیاز، مطمئنا کیفیت بازی است که حرف اول را میزند. بازی باید پتانسیل درآمدزایی خوب، سبک هنری بهروز و طراحی مناسبی داشته باشد تا ناشر راضی به ریسک شود و برای انتشار آن سرمایهگذاری کند. انتشار بینالمللی بازی نیاز به یک تیم با تجربه که چند بازی منتشر شده داشته باشند، دارد. ضمن اینکه لازم است برای این کار ارزیابی خوبی از مخاطب و بازار صورت بگیرد تا بدانیم بازیهای روز دنیا چطور کسب درآمد میکنند.»
او به همه تیمهای بازیساز توصیه میکند که خیلی زود به فکر انتشار بینالمللی بازیشان باشند: «بازار ایران بخصوص کافه بازار برای اندروید الان به گونهای شده که مثل قدیم پتانسیل ندارد و تیمها برای دوام آوردن در این بازار باید به نشر بینالمللی بازیهایشان فکر کنند. این کار دو حسن دارد؛ یکی اینکه اگر بازی خوبی باشد و بتواند در عرصه بینالملل درآمد دلاری کسب کند، با توجه به شرایط اقتصادی میتواند تیمها را سرپا نگه دارد و به آنها کمک میکند. دیگر اینکه این اتفاق باعث ساخت بازیهای با کیفیت پیشرفت اکوسیستم گیم ایران میشود. یعنی اگر تیمی از همان ابتدا به بازار بینالمللی نگاه داشته باشد، سعی میکند بازی خوبی بسازد که اگر نشر بینالمللی هم برایش اتفاق نیفتد، حداقل در بازار ایران بازی خوبی عرضه کرده است و میتواند درآمد داشته باشد.
-
حمایتهای همگرا در مسیر نشر بینالمللی بازی
ساختار حمایتی همگرا بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دوره جدید فعالیت خود حمایتها و خدمات تشویقی صادراتی ویژهای را برای اعضاء همگرا در نظر گرفته است. این خدمات شامل تدوین گزارش تحقیقات بازار بینالمللی و یا طرح کسب و کار صادراتی، آموزشهای بازرگانی و صادرات، منتورینگ و مشاوره صادرات، حمایت از ابزارهای تبلیغاتی و اطلاع رسانی و نشر بینالمللی و حمایت از شرکت در رویدادهای بینالمللی آنلاین و حضوری است. مدیر استودیو کاریزما که شرکتش رتبه هدیوش همگرا را دارد، هم با توجه به این حمایتهای تشویقی ساختار حمایتی همگرا به تیمها و شرکتهای بازیساز عضو، چند پیشنهاد میدهد: «بزرگترین حمایتی که همگرا میتواند انجام دهد، فرستادن تیمهای ایرانی به رویدادهای بینالمللی است. تا این اتفاق نیفتد، گیم ایران پیشرفت نمیکند. هرچند شرایط کرونایی دنیا و افزایش قیمت دلار این اتفاق را در حال حاضر تحتالشعاع خود قرار داده است. آنچه مشخص است اینکه حضور در رویدادهای بینالمللی موجب آشنایی ما با ناشران و بازیسازان خارجی آشنا میشود و میتوانیم از این شرایط برای ارتقای خود استفاده کنیم. حمایت دیگری که همگرا میتواند انجام دهد، موضوع تبلیغات است. موضوعی که با توجه به افزایش قیمت دلار و در شرایط فعلی، ضرورت آن بسیار احساس میشود،. در شرایط کنونی تیمها توانایی جذب مخاطب برای بازیشان در عرصه بینالمللی را ندارند. اگر همگرا بتواند به جذب ۵ تا ۱۰ هزار کاربر بینالمللی برای یک بازی کمک کند، تاثیر زیادی در کسب موفقیت برای بازی و تیم سازنده آن بهخصوص در شروع کار دارد.»
نظر شما